SDMのツールボックス |
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技法 |
特徴 |
ポイント |
1 |
ブレインストーミング |
「アイデア出し」の超・定番ツール |
・アイデアの量を増やす
・質の高いアイデアが生まれる確立を高める
・「参加者」のアイデアに乗っかる |
2 |
親和図法 |
意味の近さでアイデアを分類 |
・数多くのアイデアを、情報の意味の近さ(親和性)にもとづいてグループに分類する手法
・グルーピングの過程で参加者の合意が形成される
・チームとして新たな視点を獲得
・俯瞰することでインサイトを得る |
3 |
シナリオグラフ |
強制的にアイデアを発散させる |
・「強制連想法」
・常識的には思いつきそうも内シナリオを作成し、参加者の思考に刺激や揺さぶりを与える
・アイデアの空間を広げるのに有効 |
4 |
2軸図 |
可視化・構造化のための手軽なツール |
・縦軸と横軸で平明を区切り、情報を定性的にプロットするともに、中心からどれだけ離れているかという配置によって定量的な意味合いを表す
・縦軸と横軸にどのような意味をもたせるかが重要
・時間が経過してから貴重はヒントになることもある |
5 |
構造シフト発想法 |
「ずらす」ことで固定概念を打ち破る |
・常識や定説、固定概念など、発想の妨げとなるバイアスを特定
・概念をシフトすることによって、既存の枠組みを超えた、まったく新しい発想を得ようとする手法
・シフトするときは大胆にずらす |
6 |
フィールドワーク |
変えたい「現場」を体験する |
・変化の主体となる人や社会を主観的に体験
・オフィスや教室から飛び出して相手の活動の現場で行う調査・研究
・目的:直面している問題や課題の現状を主観的に経験するために、自分たちの意識や認知とのギャップを確認しながら、イノベーション創出に向けた深い理解を得る |
7 |
バリューグラフ |
上位の価値を探して自由度を広げる |
・製品やサービスの目的や価値(バリュー)を構造的に可視化し、解空間を広げるために用いる
・「なぜそうするのか?」の問いを発し、より上位の目的を追求
・「そもそも本質的な目的は何か?」
・狙い:上位の目的や価値を構造化し、より創造的な発想を促すこと |
8 |
イネーブラー・フレームワーク |
「意味のある多視点」を見つける |
・確実に機能する「意味のある多視点」を見つけ出すための枠組み
・イネーブラー (実現子)
・組織→機能→目的 |
9 |
因果関係ループ図 |
原因と結果のつながりから問題点を探る |
・数多くの要素が複雑に絡み合っている状況を、原因と結果という視点から分析する手法
・要素と要素の関係を矢印とプラス・マイナスの記号で結びループを作る
→因果関係のフィードバックを可視化
・鍵となる要素(レバレッジ・ポイント=鍵となる要素)がどれなのかを噴石する
・プロジェクトの初期段階で問題を発見したり、問題の構造を明らかにするのに非常に有効なツール |
10 |
CACV(顧客価値連鎖分析) |
バリューのつながりを理解する |
・検討の対象となる会社や組織が「誰」と「どんな価値」をやり取りしているかというバリューチェーンの視点で、ある製品やサービスをめぐるステークホルダー間の関係を可視化する手法
・アイデアの初期段階
・ステークホルダーそれぞれにとっての価値を吟味することが重要
・既存のビジネスモデルの問題点や改善点を発見したり、新たなビジネスモデルの原型をデザインすることができる |
11 |
WCA(要求連鎖分析) |
心の動きを深く考える |
・「人々の要求」という観点から、ビジネスモデルや社会システムの分析・設計を行う手法
①生理的欲求(physiological need)
②安全の欲求(safety need)
③所属の欲求(social need)
④承認の要求(esteem)
⑤自己実現の欲求(self actualization)
・利己的欲求に加えて利他的欲求も対象とする
・現実の社会や人間関係をより深く掘り下げた分析が可能
・自分以外の人が何をされることを希望するか、利他的な視点に注意 |
12 |
ピュー・コンセプト・セレクション |
複数のアイデアを比較検討する |
・候補となる複数のアイデア(オプション)を定量的に比較することにより、各オプションの特徴を把握するためのツール
・評価軸の各項目においてどのような特徴を有しているかを可視化できる |
13 |
プロトタイピング |
アイデアをカタチにする |
・アイデアを可視化しながら、「手で」考えたり、チームやユーザーの共感を引き出す再に有効な手法
1)アイデアを実感し、
2)共感を得るための、
3)検証をするため |
14 |
手書きの図 |
もっとも簡単かつ効率的な可視化ツール |
・アイデアを加筆していく |
15 |
ストーリーテリング |
「物語」で共感を引き出す |
・アイデアやコンセプトを具体的なストーリーに変換し、話して聞かせたり、演じることで、チームのメンバーやオーディエンスと共有するための手法
・メッセージがダイレクトに伝わる
・共感が得やすい
・相手の素直な反応を確認したいときに有効 |
16 |
即興 |
体験を共有して相手の心をつかむ |
・プレイバックシアター
・エレベーターピッチ |